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Je le pense et le dis (pas assez) depuis plus de 5 ans : jeux-vidéo et médias ont quelque chose à faire ensemble.
La génération en place aujourd’hui, mais surtout la génération qui vient, toutes ont été biberonnées aux jeux vidéo. Que vous soyez joueur ou pas, la culture de la consommation média issue du jeu-vidéo a conditionné les usages d’aujourd’hui. Elle bouleversera ceux de demain.
Google le sait: l’essentiel de ses investissements se font aujourd’hui dans le social gaming (des jeux-vidéo s’appuyant sur les médias sociaux).
Apple l’a compris: ils vont lancer leur réseau de social gaming ce mercredi. (Mise à jour : il a été annoncé lors de la keynote du 01/09) Il permettra aux possesseurs d’iPhone ou d’iPad de jouer ensemble sur les différentes applications tiers.
Farmville en profite: le jeu a plus d’utilisateurs actifs (80 millions) que Twitter. Le social gaming est en train de devenir mass market. Surtout, il a atteit ce tipping point qui en fait un créateur de nouveaux usages.
Seth Priebastch l’analyse parfaitement: à regarder absolument, son intervention de Seth Priebatsch, sur TED (merci @jeffmignon pour le lien) : après le web 2.0, après les médias sociaux, voici venu le temps du “game network”. Ce qui ne veut pas dire que tout le monde va jouer à des jeux, mais que les usages vont de plus en plus se développer à travers la dynamique du jeu. Et du jeu social.
La dynamique du jeu, c’est parvenir à pousser quelqu’un à faire quelque chose à un moment particulier. On crée des événements pour sortir du flux, en stimulant “l’engagement” des utilisateurs.
La dynamique du jeu est partout. Exemples servis par Seth Priebatsch :
- Aussi surprenant que cela puisse paraître, les “happy hours” dans les bars, relèvent de la dynamique du jeu. Vous venez à telle heure à tel endroit et gagner des verres moins chers.
- Le système des clubs, comme celui d’American Express fait appel également aux mêmes logiques : on obtient des cartes de crédit de différentes couleurs selon son “expérience” ou plutôt son niveau d’activité ou social. Les cartes de couleur sont des “badges”, un système de motivation que l’on retrouve dans des jeux comme “Modern Warfare“, et même dans Harry Potter (les points que l’on gagne pour sa “maison”…). Mais aussi avec Foursquare…
- Foursquare justement, qui est un service de géolocalisation, repose essentiellement sur le social gaming: vous gagnez des badges qui récompensent votre activité et vous permettent d’avoir des bons de réduction. Et vous pouvez devenir “maire” d’un lieu en checkant régulièrement au même endroit, tout en partageant des astuces sur le lieu.
- Farmville, évidemment: le jeu vous contacte toutes les heures, toutes les 4 heures, tous les jours, sur votre iPhone, pour récolter les carottes ou les haricots virtuels que vous avez planté. La dynamique, ici, est très puissante. “Elle change votre cycle de vie”, note Seth. Elle change le rythme de vie de plus de 70 millions de personnes…
Effrayant, certes, mais cela peut aussi être utilisé pour des buts plus nobles. Comme prendre ses médicaments au bon moment. Ou aussi participer à une oeuvre collective, pourquoi pas humanitaire, ou encore achever des tâches quotidiennes.
Une application que je viens de découvrir sur iPhone me fascine : EpicWin est un service qui s’appuie sur les mécaniques du jeu de rôle pour les missions banales et ennuyeuses de la vie: sortir les poubelles ? 50 points d’expérience. Faire la vaisselle ? 20 points etc. EpicWin transforme votre todo list en social game. La vie quotidienne devient une quête, où l’on peut challenger ses amis.
La dynamique du jeu est très puissante parce qu’elle est désomais massive, nous y sommes habitués, et elle nous pousse à “faire quelque chose”. Elle permet aussi de créer des événements, des lignes de force qui sortent l’utilisateur ou un contenu du flot incessant des contenus et des services sur Internet.
Elle influence également la façon dont nous designons nos services pour pousser les utilisateurs à interagir. Car les utilisateurs sont de moins en moins passifs, et ils interagissent de plus en plus en réseau.
La dynamique du jeu va révolutionner la façon dont nous abordons l’éducation, le business, mais aussi la vie quotidienne et l’information.
Quelles applications pour les médias ? A vous de les imaginer. D’ici là, jouez aux social games, mais aussi aux jeux vidéo ! Essayez d’en comprendre les codes ou les logiques d’interaction, de navigation, et de motivation.
Ne vous y trompez pas, après Facebook, la mécanique du Social Gaming “is the new big thing”.
Tags: apple, farmville, Foursquare, Google, Seth Priebatsch, social gaming
Salut à tous,
En tant que Game Designer, je ne peux que saluer un tel article et les conclusions que vous tirez. Oui, les mécaniques de jeu envahissent un peu tout et oui, ce n’est que le début d’une tendance qui va toucher nombre de domaines: médias (on peut le voir avec les webdocu), services, commerces et même la productivité (l’exemple de Epic Win est bien choisi même si… (1))
Ceci dit, ce n’est pas vraiment une “révolution” comme le souligne Seth Priebatsch. Il est dans la nature humaine de jouer et nombre de nos interaction sociales sont depuis longtemps régies par des mécaniques de jeu… mais plutôt une reconnaissance.
Très cordialement,
Pierre
(1) Un détail important quand même vis à vis d’Epic Win: on ne peut pas directement challenger des amis via Epic Win. On peut seulement partager via Twitter ou Facebook sa progression et les objets que l’on gagne au fur et à mesure que l’on engrange des points d’expérience.
Excellent billet as usual
à mettre en parallèle avec le non moins bon « Chaque marque est un média » : le transfert de l’expérience de marque, du Web à l’événement sur RWW.fr.
|| Commentaire à chaud sur un blog tout en étant au boulot_xp +10
Sans narration* celà revient à créer des “achievements”, des buts dans nos quotidiens en manque d’inspiration. Si le seul engouement est de faire du “levelling” , monter au niveau supérieur pour se comparer à son réseau, celà à peu d’intérêt à mon avis, et s’approche d’un “qui a la plus grosse”..voiture, entre mon voisin et moi. Essence même du marketing putassier qu’on nous assène à chaque coin d e rue. C’est pourtant le fer de lance du jeu en réseau actuel depuis WOW ou des classements hyperlocalisés, entre village, sur TrackMania.
Être “+” que son prochain pourrait cependant être transcendé par les mécaniques du jeu vidéo dans le réel > la coopération, la cocréation.. voir l’activisme, antagonique cependant des comportements qu’endigue la société face aux paradigmes des premiers jeux vidéo : comprendre les règles pour mieux les déjouer. (// avec le hacking?)
Pour les médias, le tout reste à défricher, quelques essais observés :
- Gametrailer.com ou uk.ign.com qui fait gagner des points si les articles sont partagés sur FB. Points permettant d’accéder à des parties du site (// trésors, concepts Art à débloquer
- Gameblog.fr , accès membres (payants) > bonus, reduc, soirée avec l’équipe de rédacteurs.
- Fans de radiohead qui filment un concert sous tous les angles (http://bit.ly/anjQZo) // couvrir un évènement par une foule
- paramétrage des touches de la manette // ergonomie paramétrable des sites
- diminution des indicateurs de vie // affordances visuelles en webdesign..
* voir l’infographie http://bit.ly/bn1wNF ou aller écouter “Des Alternate Reality Games (ARG) à la Fiction Totale”, Eric Viennot à FGO 2010.
|| Commentaire à chaud sur un blog tout en étant au boulot_Pièces d’or -10
@Pierre Pradal. Tout a fait d’accord. Tout doit être expliqué dans “Les jeux et les hommes” de
Roger Caillois (http://amzn.to/albdnF) mais j’ai la flemme de le lire, qu’est qu’on y gagne au final?;)
pour aller dans ton sens, France télévisions a pris ce virage depuis de nombreuses années.
En particulier depuis 3 ans, nous avons lancé le jeu Tout le monde veut prendre sa place sur le site de France 2, en lien avec l’émission présentée par Nagui.
Ce site où l’on peut jouer contre d’autres internautes a rencontré rapidement un grand succès au point d’être l’un des sites les plus actifs en terme de recrutement (plusieurs millions de joueurs), et de rajeunissement de nos cibles (profil moyen : une internaute 15-35 ans).
Tout ceci avec un business model.
Depuis nous avons lancé avec succès Question pour un champion et Le 4ème duel, d’autres jeux sont encore en projet avec des mécaniques plus avancées de social gaming.
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